Färdigheter: Skillnad mellan sidversioner

Från Hjärnor Wiki
Hoppa till navigering Hoppa till sök
 
(2 mellanliggande sidversioner av samma användare visas inte)
Rad 26: Rad 26:
Ninja - Under förflyttningshandlingar ignorerar hjälten zombiers baser på samma sätt som andra hjältars baser. Hjälten får använda handlingen Gå när den är i baskontakt med zombier.
Ninja - Under förflyttningshandlingar ignorerar hjälten zombiers baser på samma sätt som andra hjältars baser. Hjälten får använda handlingen Gå när den är i baskontakt med zombier.


=== Styrka ===  
== Styrka ==
==== Vanliga ====
=== Vanliga ===
Flåbuse - När hjälten fastnat i en zombie som följd av fumlad närstrid och drar loss vapnet så ramlar zombien.
Flåbuse - När hjälten fastnat i en zombie som följd av fumlad närstrid och drar loss vapnet så ramlar zombien.


Rad 34: Rad 34:
Stabil skytt - Hjälten behöver inte ha något att stödja sig mot för att få utföra handlingen Ta stöd.
Stabil skytt - Hjälten behöver inte ha något att stödja sig mot för att få utföra handlingen Ta stöd.


==== Elit ====
=== Elit ===
Krossande slag - När hjälten sveper med ett närstridsvapen så delar den inte upp skadan mellan de träffade modellerna, de får alla den fulla skadan av slaget.
Krossande slag - När hjälten sveper med ett närstridsvapen så delar den inte upp skadan mellan de träffade modellerna, de får alla den fulla skadan av slaget.
=== Intelligens ===
 
==== Vanliga ====
== Intelligens ==
=== Vanliga ===
Påhittig - Hjälten kan alltid hitta lite mer saker som kan vara nyttiga att använda. Hjälten har alltid 1 tärning på att leta pryttlar, även fast det är så mycket stök så att det skulle vara ett omöjligt slag.
Påhittig - Hjälten kan alltid hitta lite mer saker som kan vara nyttiga att använda. Hjälten har alltid 1 tärning på att leta pryttlar, även fast det är så mycket stök så att det skulle vara ett omöjligt slag.
   
   
Rad 46: Rad 47:
Scout - Fummel med kniv i närstrid blir alltid lyckat resultat på tabellen. Hjälten har +1T på första hjälpen.
Scout - Fummel med kniv i närstrid blir alltid lyckat resultat på tabellen. Hjälten har +1T på första hjälpen.


==== Elit ====
=== Elit ===
Klura - Kan spendera 2 TP en gång per runda, för att få slå ett INT-test där antalet framgångar läggs till som T i  nästföljande handling.  
Klura - Kan spendera 2 TP en gång per runda, för att få slå ett INT-test där antalet framgångar läggs till som T i  nästföljande handling.  


Precis vad jag behövde!- Hjälten får alltid dra om hälften av de pryttlar den hittar. Detta omdrag är utöver omdrag för att vara i rätt område.
Precis vad jag behövde!- Hjälten får alltid dra om hälften av de pryttlar den hittar. Detta omdrag är utöver omdrag för att vara i rätt område.
=== Tur ===
 
==== Vanliga ====
== Tur ==
=== Vanliga ===
Motståndskraftig - Hjälten har +1T på att motstå smitta.
Motståndskraftig - Hjälten har +1T på att motstå smitta.


Rad 58: Rad 60:
Vapenprotes - Hjälten har blivit av med en hand och monterat ett närstridsvapen där istället. Hjälten kan använda ett tvåhands närstridsvapen med en hand och därför få bonusen för två vapen. Den har även vant sig att göra saker med en hand, så den kan använda tvåhandsvapen med en hand, men aldrig få bonusen för två avståndsvapen samtidigt.
Vapenprotes - Hjälten har blivit av med en hand och monterat ett närstridsvapen där istället. Hjälten kan använda ett tvåhands närstridsvapen med en hand och därför få bonusen för två vapen. Den har även vant sig att göra saker med en hand, så den kan använda tvåhandsvapen med en hand, men aldrig få bonusen för två avståndsvapen samtidigt.


==== Elit ====
=== Elit ===
Tidseffektiv - Hjälten har 7 TP att spendera varje runda.
Tidseffektiv - Hjälten har 7 TP att spendera varje runda.

Nuvarande version från 24 maj 2022 kl. 10.46

Lugn[redigera]

Vanliga[redigera]

Planerande - Hjälten tar noga hand om sina vapen och ser till att alltid ha med sig rätt mängd ammunition. Den får +1T på alla fummelslag med avståndsvapen.

Svårskrämd - När Hjälten missar ett skräck-test så blir den inte skräckslagen utan tappar bara 2 TP.

Dödsgrepp - Vid ett fumlat terrängkörningstest så kan hjälten välja att köra rakt fram resterande förflyttning av fordonet istället för att slå för att se resultatet.

Elit[redigera]

Prickskytt - Ignorerar regler för skymd sikt och får aldrig minus för det. Får därför skjuta på en zombie som är delvis skymd av en annan hjälte. Får även skjuta på zombier som är i baskontakt med en annan hjälte.

Point blank - Får använda avståndsvapen i närstrid.

Smidighet[redigera]

Vanliga[redigera]

Fallträning - Hjälten har tränat att på att alltid landa lätt. All fallskada minskas med 1T, dessutom så kostar det bara 1TP för hjälten att ställa sig upp då den ramlat. I närstrid kostar det fortfarande 2TP.

Cyklist - Hjälten behöver inte spendera 1TP för Kliva på/av cykel.

Dödstyst- Hjälten gör inga ljud förutom från vapen med specialregeln ljud och från fordon.

Kampsport - Hjälten får använda Smi istället för Sty vid obeväpnad attack.

Elit[redigera]

Kattfot - Hjälten kan inte ramla. Om en regel säger att hjälten ramlar så hamnar hjälten istället stående.

Ninja - Under förflyttningshandlingar ignorerar hjälten zombiers baser på samma sätt som andra hjältars baser. Hjälten får använda handlingen Gå när den är i baskontakt med zombier.

Styrka[redigera]

Vanliga[redigera]

Flåbuse - När hjälten fastnat i en zombie som följd av fumlad närstrid och drar loss vapnet så ramlar zombien.

Slita sig loss - Hjälten kan använda Sty istället för Smi för handlingen Fly från närstrid och får då inte -1T per zombie i baskontakt. För varje framgång Ramlar en zombie och fälls alla zombier så får hjälten flytta 2T.

Stabil skytt - Hjälten behöver inte ha något att stödja sig mot för att få utföra handlingen Ta stöd.

Elit[redigera]

Krossande slag - När hjälten sveper med ett närstridsvapen så delar den inte upp skadan mellan de träffade modellerna, de får alla den fulla skadan av slaget.

Intelligens[redigera]

Vanliga[redigera]

Påhittig - Hjälten kan alltid hitta lite mer saker som kan vara nyttiga att använda. Hjälten har alltid 1 tärning på att leta pryttlar, även fast det är så mycket stök så att det skulle vara ett omöjligt slag.

Doktor - När hjälten lyckas med första hjälpen på en blödande hjälte så hindrar det inte bara blödningen utan den blödande hjälten får även tillbaka en nivå hälsa.

MacGyver - Hjälten räknas alltid som att den har silvertejp och fällkniv till hands om den försöker kombinera föremål.

Scout - Fummel med kniv i närstrid blir alltid lyckat resultat på tabellen. Hjälten har +1T på första hjälpen.

Elit[redigera]

Klura - Kan spendera 2 TP en gång per runda, för att få slå ett INT-test där antalet framgångar läggs till som T i nästföljande handling.

Precis vad jag behövde!- Hjälten får alltid dra om hälften av de pryttlar den hittar. Detta omdrag är utöver omdrag för att vara i rätt område.

Tur[redigera]

Vanliga[redigera]

Motståndskraftig - Hjälten har +1T på att motstå smitta.

Andra chansen - +1T på alla fummeltabell-slag. Får hjälten 3 framgångar på ett fummelslag så räknas det inte som ett fummel utan ett misslyckande.

Vapenprotes - Hjälten har blivit av med en hand och monterat ett närstridsvapen där istället. Hjälten kan använda ett tvåhands närstridsvapen med en hand och därför få bonusen för två vapen. Den har även vant sig att göra saker med en hand, så den kan använda tvåhandsvapen med en hand, men aldrig få bonusen för två avståndsvapen samtidigt.

Elit[redigera]

Tidseffektiv - Hjälten har 7 TP att spendera varje runda.