Roller

Från Hjärnor Wiki
Version från den 6 maj 2024 kl. 20.23 av Kristian (diskussion | bidrag) (→‎Utrustning och Vapen)
(skillnad) ← Äldre version | Nuvarande version (skillnad) | Nyare version → (skillnad)
Hoppa till navigering Hoppa till sök

Experimentella regler

Det här är experimentella regler som speltestas under utveckling. De är frivilliga att spela med och skiljer sig från vad som står i regelboken. Har man valt att spela med experimentella regler så har de reglerna prioritet i regeltolkningar där de skiljer sig från regelboken.

Roller

Människor är olika och bra på olika saker, så även våra vardagshjältar. I lägret får hjältarna snabbt roller baserat på det de är bra på för att utnyttja den knappa utrustningen så optimalt som möjligt.

Skapa en Hjälte och få sin roll

Regelmässigt är rollerna indelade i de fem grundegenskaper som finns i spelet. När en karaktär går från att vara överlevare med 2 i alla grundegenskaper till att vara en hjälte så får den sätta ut en plupp i en grundegenskap. Den grundegenskap som ökas avgör vilken roll hjälten får i lägret. Utrustning och specialiseringar följer reglerna för att skapa en hjälte enligt regelboken. När man graderar därefter så följer man den trappa som rollen bestämt åt en.

Barn och Pensionärer

Pensionärer skapas på samma sätt som när man gör om en överlevare till hjälte. Därefter får de -1 i smi och -1 i pondus. En nyskapad pensionär kommer alltså ha 2 i pondus när den är på motsvarande pondus 3 i roll-trädet. De kan alltså aldrig öka över Pondus 9, vilket motsvarar pondus 10 för en vuxen. Barn hanteras på samma sätt, men får -1 lugn, -1 styrka och -2 i pondus. De kan aldrig öka över pondus 8, vilket motsvarar pondus 10 för en vuxen.

De olika rollerna

Lugnhjältar

Det här är gruppens skarpskyttar och chaufförer. De kan hålla huvudet kallt i de mest stressade situationer och fokusera på det som är mest viktigt.

Barn Pensionär Vuxen Ökning
1 2 3 +1 Lugn (3)
2 3 4 +1 Lugnfärdighet och +1 specialisering
3 4 5 +1 Valfri annan grundegenskap
4 5 6 +1 Lugn (4)
5 6 7 +1 Lugnutrustning och +1 specialisering
6 7 8 +1 Valfri annan grundegenskap från 2 till 3
7 8 9 +1 Lugn(5)
8 9 10 +1 Elit lugnfärdighet och +1 specialisering/utrustning

Smidighetshjältar

De som har smidighet som primär egenskap rör sig snabbt och tyst. Det är gruppens spejare.

Barn Pensionär Vuxen Ökning
1 2 3 +1 Smidighet (3)
2 3 4 +1 Smidighetsfärdighet och +1 specialisering
3 4 5 +1 Valfri annan grundegenskap
4 5 6 +1 Smidighet (4)
5 6 7 +1 Smidighetsutrustning och +1 specialisering
6 7 8 +1 Valfri annan grundegenskap från 2 till 3
7 8 9 +1 Smidighet (5)
8 9 10 +1 Elit smidighetsfärdighet och +1 specialisering/utrustning

Styrkehjältar

De här karaktärerna är starka. De hjälper till med tunga lyft i lägret och de är de som står längst fram i linjen för att slåss mot zombier i närstrid. Det är även de som hanterar de tunga vapnen som kräver mindre finess än styrka.

Barn Pensionär Vuxen Ökning
1 2 3 +1 Styrka (3)
2 3 4 +1 Styrkefärdighet och +1 specialisering
3 4 5 +1 Valfri annan grundegenskap
4 5 6 +1 Styrka (4)
5 6 7 +1 Styrkeutrustning och +1 specialisering
6 7 8 +1 Valfri annan grundegenskap från 2 till 3
7 8 9 +1 Styrka (5)
8 9 10 +1 Elit styrkefärdighet och +1 specialisering/utrustning

Intelligenshjältar

Det här är de smartaste hjältarna i lägret. Det andra har i fysiska förmågor kompenserar de med att alltid veta vad de ska göra. De kan hitta användbara saker i rum där andra redan tycker att de letat igenom och det är dessa man vänder sig till för att hålla tekniken i lägret igång.

Barn Pensionär Vuxen Ökning
1 2 3 +1 Intelligens (3)
2 3 4 +1 Intelligensfärdighet och +1 specialisering
3 4 5 +1 Valfri annan grundegenskap
4 5 6 +1 Intelligens (4)
5 6 7 +1 Intelligensutrustning och +1 specialisering
6 7 8 +1 Valfri annan grundegenskap från 2 till 3
7 8 9 +1 Intelligens (5)
8 9 10 +1 Elit intelligensfärdighet och +1 specialisering/utrustning

Turhjältar

Det här är gruppens generalister. De är inte speciellt bra på något särskilt, men ganska bra på allt. Tänk på att ingen annan grundegenskap någonsin kan vara högre än Tur.

Barn Pensionär Vuxen Ökning
1 2 3 +1 Tur (3)
2 3 4 +1 Turfärdighet och +1 specialisering
3 4 5 +1 Valfri annan grundegenskap än Tur
4 5 6 +1 Valfri grundegenskap
5 6 7 +1 Utrustning och +1 specialisering
6 7 8 +1 Valfri grundegenskap
7 8 9 +1 Valfri grundegenskap
8 9 10 +1 Elit turfärdighet eller +1 valfri grundegenskap eller +2 valfria specialiseringar eller +2 utrustningar från vilken kategori som helst

Färdigheter

Färdigheter skiljer sig från specialiseringar genom att de inte ger omslag utan andra typer av fördelar och möjligheter. Alla färdigheter är knutna till den roll man har och de kommer i två former, vanliga och elitfärdigheter. Elitfärdigheter är något som endast de absolut mest erfarna lär sig.

Lugn

Vanliga

Planerande - Hjälten tar noga hand om sina vapen och ser till att alltid ha med sig rätt mängd ammunition. Den får +1T på alla fummelslag med avståndsvapen.

Svårskrämd - När Hjälten missar ett skräck-test så blir den inte skräckslagen utan tappar bara 2 TP.

Dödsgrepp - Vid ett fumlat terrängkörningstest så kan hjälten välja att köra rakt fram resterande förflyttning av fordonet istället för att slå för att se resultatet.

Elit

Prickskytt - Ignorerar regler för skymd sikt och får aldrig minus för det. Får därför skjuta på en zombie som är delvis skymd av en annan hjälte. Får även skjuta på zombier som är i baskontakt med en annan hjälte.

Point blank - Får använda avståndsvapen i närstrid.

Smidighet

Vanliga

Fallträning - Hjälten har tränat att på att alltid landa lätt. All fallskada minskas med 1T, dessutom så kostar det bara 1TP för hjälten att ställa sig upp då den ramlat. I närstrid kostar det fortfarande 2TP.

Cyklist - Hjälten behöver inte spendera 1TP för Kliva på/av cykel.

Dödstyst- Hjälten gör inga ljud förutom från vapen med specialregeln ljud och från fordon.

Kampsport - Hjälten får använda Smi istället för Sty vid obeväpnad attack.

Elit

Kattfot - Hjälten kan inte ramla. Om en regel säger att hjälten ramlar så hamnar hjälten istället stående.

Ninja - Under förflyttningshandlingar ignorerar hjälten zombiers baser på samma sätt som andra hjältars baser. Hjälten får använda handlingen Gå när den är i baskontakt med zombier.

Styrka

Vanliga

Flåbuse - När hjälten fastnat i en zombie som följd av fumlad närstrid och drar loss vapnet så ramlar zombien.

Slita sig loss - Hjälten kan använda Sty istället för Smi för handlingen Fly från närstrid och får då inte -1T per zombie i baskontakt. För varje framgång Ramlar en zombie och fälls alla zombier så får hjälten flytta 2T.

Stabil skytt - Hjälten behöver inte ha något att stödja sig mot för att få utföra handlingen Ta stöd.

Elit

Krossande slag - När hjälten sveper med ett närstridsvapen så delar den inte upp skadan mellan de träffade modellerna, de får alla den fulla skadan av slaget.

Intelligens

Vanliga

Påhittig - Hjälten kan alltid hitta lite mer saker som kan vara nyttiga att använda. Hjälten har alltid 1 tärning på att leta pryttlar, även fast det är så mycket stök så att det skulle vara ett omöjligt slag.

Doktor - När hjälten lyckas med första hjälpen på en blödande hjälte så hindrar det inte bara blödningen utan den blödande hjälten får även tillbaka en nivå hälsa.

MacGyver - Hjälten räknas alltid som att den har silvertejp och fällkniv till hands om den försöker kombinera föremål.

Scout - Fummel med kniv i närstrid blir alltid lyckat resultat på tabellen. Hjälten har +1T på första hjälpen.

Elit

Klura - Kan spendera 2 TP en gång per runda, för att få slå ett INT-test där antalet framgångar läggs till som T i nästföljande handling.

Precis vad jag behövde!- Hjälten får alltid dra om hälften av de pryttlar den hittar. Detta omdrag är utöver omdrag för att vara i rätt område.

Tur

Vanliga

Motståndskraftig - Hjälten har +1T på att motstå smitta.

Andra chansen - +1T på alla fummeltabell-slag. Får hjälten 3 framgångar på ett fummelslag så räknas det inte som ett fummel utan ett misslyckande.

Vapenprotes - Hjälten har blivit av med en hand och monterat ett närstridsvapen där istället. Hjälten kan använda ett tvåhands närstridsvapen med en hand och därför få bonusen för två vapen. Den har även vant sig att göra saker med en hand, så den kan använda tvåhandsvapen med en hand, men aldrig få bonusen för två avståndsvapen samtidigt.

Elit

Tidseffektiv - Hjälten har 7 TP att spendera varje runda.

Utrustning och Vapen

Eftersom man kan få ny utrustning när man graderar så är även en del av denna uppdelad i olika roller. Vapen kan väljas som utrustning. Listorna på hur uppdelningen ser ut finner ni nedan. Observera att de här tabellerna bara gäller när man graderar en befintlig hjälte. När hjälten skapas första gången får den ta vilken utrustning eller vapen som helst enligt reglerna för hur hjältar skapas.

Utrustning

Föremål Roll
Förband Intelligens
Fyrverkeripjäs Intelligens
Sårtvätt Intelligens
Smärtstillande Intelligens
Stålhätta Styrka
Bromsmedicin Intelligens
Dum Dum kulor Lugn
Extra ammunition Lugn
Häftig Hatt Lugn
Kikarsikte Lugn
Lasersikte Lugn
Ljuddämpare Lugn
Tobak Lugn
Bergsprängare Smidighet
Väska Alla
Hjälm Styrka
Knogjärn Styrka
Kroppsskydd Styrka
Sköld Styrka
Taggar Styrka
Talisman Tur
Blåslampa Alla
Brandsläckare Alla
Gitarr Alla
Hund Alla
Katt Alla
Maskinbatteri Alla
Tändare/tändstickor Alla

Vapen

Vapenkategori Roll
Hagelgevär Alla
Avsågat hagelgevär Alla
Pistol/revolver Alla
Liten Kpist Smidighet
Kpist Lugn
Gevär Lugn
Automatkarbin Lugn
Slangbella Smidighet
Pilbåge Smidighet
Armborst Lugn
Molotovcocktail Alla
Litet stickvapen Alla
Stort stickvapen Smidighet
Litet skärvapen Alla
Mellanstort skärvapen Smidighet
Stort skärvapen Smidighet
Litet huggvapen Alla
Mellanstort huggvapen Styrka
Stort huggvapen Styrka
Liten klubba Alla
Mellanstor klubba Styrka
Stor klubba Styrka
Litet maskinverktyg Alla
Mellanstort maskinverktyg Alla
Stort maskinverktyg Alla