Import av modeller till Tabletop Simulator: Skillnad mellan sidversioner

Från Hjärnor Wiki
Hoppa till navigering Hoppa till sök
Ingen redigeringssammanfattning
Ingen redigeringssammanfattning
Rad 31: Rad 31:
Om flera objekt (meshes) exporteras samtidigt kommer TTS bara applicera tint på "första" objektet, där första är i ordning av skapande. Vill man ändra ordning så är det enklast att klona objekt som felaktigt ligger först och exportera denna kopia istället.
Om flera objekt (meshes) exporteras samtidigt kommer TTS bara applicera tint på "första" objektet, där första är i ordning av skapande. Vill man ändra ordning så är det enklast att klona objekt som felaktigt ligger först och exportera denna kopia istället.


===Referenser och Länkar===
==Referenser och Länkar==

Versionen från 13 februari 2021 kl. 10.28

Riktlinjer

På Berserk games Knowledgebase finns mycket material för hur man modifierar Tabletop simulator. Riktlinjer för custom models hittar du här. [1]


Blender

Den här delen förutsätter att du arbetar i Blender[2] för att ta fram objekt som du sedan importerar i tabletop simulator. En del av tipsen är generiska och kan användas på motsvarande sätt i andra 3d-program.

SVG-filer (markörer, skyltar, etc.)

  • Importera svg-fil i Blender [2]
  • Vid behov, markera svg-objekt och gå till Object Data Properties, ändra "Resolution preview U" (för bättre upplösning vid konvertering till mesh)
  • Skala om svg-objekt enligt storlek (Enhet tum om det ska användas i Tabeltop Simulator)
  • Placera svg-objekt i origo så de är enklare att jobba med
  • Duplicera valt svg-objekt (dölj originalet för att kunna testa/börja om enkelt)
  • Högerklicka på vald markör och välj "Convert to Mesh"
  • För de som inte får en sammanhängande mesh (saknade delar) behöver man gå in i edit-läge och markera vertices + klick F för att generar faces.
    • Det funkar bättre att göra detta för mindre delar i taget, och så konvexa som möjligt för att de skapade ytorna ska bli bra.
  • I Edit-läge, välja markera allt och välje Mesh -> Cleanup -> Limited dissolve för att reducera komplexitet (går att labba med inställningar eller skippa detta om det ser bra nog ut direkt)
    • Markera sedan allt i Face edit mode och väljt Triangulate faces för att se att det ser vettigt ut.
  • Markera allt och extrudera upp för att få tjocklek

Skarpa kanter

Om man inte gör något kan objekt med skarpa kantera se mycket märkliga ut i Tabletop Simulator. Detta då ytan på hela objekt anses som kontinuerlig sammanhängande om inget annat anges. För att förhindra detta kan man markera vissa kanter som skarpa, eller brytpunkter mellan sammanhängande områden.

  • Avmarkera i Edge-editläge och välj Select -> Select Sharp Edges
  • Tryck Ctrl-E och välj Mark Sharp för att markera valda kanter som skarpa (eller gör manuell justering om ser ut som att det behövs)
  • Gå till Objekt-läge och lägg till Modifier Edge Split (med Sharp Edges iklickat)
  • Högerklicka på objektet och välj Shade smooth för att se hur det blir med de nya skarpa kanterna
  • Ser allt bra ut, markera objektet/objekten och exportera som .obj (välj "Selection only" så att du bara får med de du vill ha med)

Färgläggning (Tint)

I Tabletop Simulator kan ett importerat objekt färgläggas (Tint), det går både att välja färg och transparens. Om flera objekt (meshes) exporteras samtidigt kommer TTS bara applicera tint på "första" objektet, där första är i ordning av skapande. Vill man ändra ordning så är det enklast att klona objekt som felaktigt ligger först och exportera denna kopia istället.

Referenser och Länkar

  1. Riktlinjer och guide för modeller, från Berserk games sida.
  2. 2,0 2,1 blender.org, 3d-modelleringsprogram som är open source